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Assation nightmare

 
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Pesechet


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MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 19:48 (2015)    Sujet du message: Assation nightmare Répondre en citant

NIGHTMARE

L’horreur absolue

les rares différences avec le mode HM :
-elle fait beaucoup plus de dégâts
-le dot à clean arrive plus souvent
ATTENTION ne jamais se faire clean la dot là où une possible zone de flaque rouge apparaît (près des fleures quoi)
-le boss pop cette fois quand il creuse dans le sol à un endroit aléatoire de la salle, ca sert donc plus a rien de suivre ses mouvements !

sinon comme d'hab, un dans une flaque quand les petits arrivent, switch de tank quand le mâle jaloux pop etc

petite précision pour le tomber avant l'enrage (5min) il faut 2500 de dps (sans compter les mâles jaloux et les petits adds) 


Les Gardes d'Effroi

phase 1 :

la cible (Heirad) va nous faire cette fois deux vague d'éclaire qui maintenant vont nous ralentir
pour finir quand Heirad choppe son bouclier il renvoi les dégâts donc il faudra bien switch sur le bouclier (Ciphas)

Phase 2 :

cette fois sur Ciphas, la personne qui choppe la malédiction doit passer dans 6 flaque verte pour la perdre.
Ciphas fait régulièrement une attaque qui fait très mal à une personne loin de lui, donc si vous êtes bas en vie, rapprochez vous 
 

phase 3 :

les choses sérieuses : Kel'sara
comme d'hab on ne heal plus le tank qui choppe le debuff (mais on peut le bubule -> les érudits)
la grosse différences c'est que cette fois, on va poser des aoe rouges qui font très très mal
comme en P2, la personne qui a le debuff le voit et va poser l'aoe sur les bords de la salle pour éviter que les adds qui pop soient dedans et nous empêche de les dps

si jamais vous rester dedans, on choppe une DOT (comme avec les verte en P2) sauf que cette DOT tic à 7000 pendant 15s.
ASTUCE : si vous avez la DOT rouge et qu'il reste des flaques vertes, marchez dans un vertes et vous perdrez la DOT rouge !
Sinon les adds on plus de vie et font plus mal donc si un tank (qui n'a pas le truc empêchant de le healer) peut en prendre l'aggro c'est cool !


Opérateur IX

phase 1 :


il va falloir tomber les noyaux en parrallèle car dès qu'un noyau tombe on a 5s pour tomber l'autre (sinon on prend très cher et un gros pop)

Si jamais on tombe pas les noyaux avant la fin du timer on est OS.
vous devinerez donc qu'avec la strat habituelle : dps milieu et tank heal clic, ça peux poser problème ! (car nombre impaire de dps donc un devra faire la navette ...)
ce qu'on va donc faire comme on a plus de temps au début
en phase bleu : un dps clic, un dps va au milieu, il reste donc 2 dps chacun un noyau si un noyau descend pas assez un heal peut aider à le taper !
en phase orange : idem on a encore le temps (on mettra les deux plus gros dps sur les noyaux en orange !) attention il y a toujours 2 gros qui pop en orange à dps par celui du milieu !
en phase violette : un tank un heal, heal au milieu qui dps les petit
en phase jaune : un tank un heal, tank au milieu pour prendre le gros
(on oublie pas les sondes)

Phase 2 :

comme en HM sauf que si on marche dans un rond qui n'est pas de sa couleur on est OS !
donc restez au bord du cercle central pour les cac et les distants en dehors des cercles (on oublie pas l'appel non plus et les adds)



Kephess

Enrage 7min soit 3100 de DPS (sans compter les burst pylône donc c'est plutôt large)

phase 1 :
on commence avec un simplification de la strat, dorénavant quand il fait son laser qu'on doit retourner contre un pylône, il y a une zone jaune autour du pylône et kephess doit obligatoirement être dans cette zone pour toucher le pylône ! 
par contre cette fois il y aura 3 boules d’énergies qui poperont au middle de la pièce donc il faudra que 3 dps les prennent !

phase 2 :

ça va faire très mal car les nanites touchent le raid 3 par 3 ! (trois chopent les nanites en même temps), on attendra donc la seconde vague de nanites (6 personnes) et les 6 cliqueront en même temps sur le pylône !
cette fois le jump de kephess fait très très mal il faudra donc bien claquer ses cd et remonter en vie la personne ciblée

phase 3 :
personne de packé car les zones oranges touchent tout le monde


Cauchemar venu d'ailleurs


on a une minute pour tomber les paire de tentacule en phase 1 (donc 3min pour finir la phase 1) et on a 8,5min pour les phases 2 et 3, soit 2200 de dps en comptant les déplacements pour les anomalies et sans compter le dps sur les anomalies.

différences :
on a une minute pour tomber les paires de tentacules après ils enragent !
les adds one shot, donc on peut plus se permettre de s'en prendre un dans la face !
Tous les adds se déplacent beaucoup plus vite il faut donc pour les premiers les dps beaucoup plus, les deuxièmes les éviter plus vite !
en phase 2, à chaque fois que les tentacules s'élèvent et retombent sur la plateforme, elles gagnent un debuff qui fais que le cast qu'elles lancent avant de monter et tomber devient plus court d'un quart de seconde. Cela veut donc dire que soit on repasse en mode 2 dps sur chaque tentacule, soit quand les dps switch de tentacules ils fassent gaffe car le cast sera très court ! si on passe en mode 2 dps sur chaque, les anomalies poperont par 2 dans la salle donc un dps pour s'en occuper ne suffira ptet plus ...)
ATTENTION : une anomalie pop à 70% et une à 25% de vie des tentacules.
Ensuite la plus grosse différence : à 50% des tentacules ils castent un sort qui fait pop une anomalie qui sera reliée à un joueur par un rayon vert (un peu comme sur brontes sauf que l'anomalie ne bouge pas) et la personne qui a le debuff lié à cette anomalie doit passer dans l'anomalie pour se l'enlever. Si il ne l'enlève pas il voit ses heal réduit de 80%. La plupart du temps se sera un tank qui aura le debuff car c'est la personne la plus proche de l'entrée qui le choppe, or les tanks y sont souvent car ils y retourne quand il y a le cri.
cette nouvelle anomalie est toujours au même endroit sur la droite, sur la plateforme juste avant celle du heal.
Et si on tombe dans le vide en NIM ont est OS !


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MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 19:48 (2015)    Sujet du message: Publicité

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